זה היה החלק הקשה ביותר בהכנת 'הארי פוטר

תוכן עניינים:

זה היה החלק הקשה ביותר בהכנת 'הארי פוטר
זה היה החלק הקשה ביותר בהכנת 'הארי פוטר
Anonim

יש כל כך הרבה מעריצים שלא יודעים על יצירת הסרטים הארי פוטר. זו לא בדיוק צריכה להיות הפתעה. אחרי הכל, יש שמונה סרטים. עשור אחרי שהסרט האחרון יצא לאקרנים, מעריצים מושבעים עדיין מנסים לחשוף את הסודות של איך הסרטים האלה נוצרו. הכל מהאופן שבו השחקנים הראשיים לוהקו למעשה ועד למה הלנה בונהם קרטר כמעט ולא שיחקה את בלטריקס לסטריינג'. אבל דבר אחד שנראה שהמעריצים לא מודעים אליו הוא מה בעצם היה החלק הקשה ביותר ביצירת הסרטים. או, לכל הפחות, מה החלק הכי קשה בלהביא את J. K. העבודה של רולינגס למסך הגדול בפעם הראשונה הייתה.

בראיון מרתק ל-Entertainment Weekly, כריס קולומבוס, הבמאי של שני סרטי הארי פוטר הראשונים, חשף סוף סוף מה היה החלק הקשה ביותר ביצירת הסרטים האלה.זה לא היה הליהוק. זה לא היה הקסם או בניית העולם. זה אפילו לא צייד במדויק את כל הנושאים והמוטיבים המבריקים ב-J. K. העבודה של רולינג. זה היה קווידיץ'…

למה קווידיץ' היה בעצם החלק הקשה ביותר בהכנת סרטי הארי פוטר הראשונים

מעריצים מושבעים של ספרי הארי פוטר יודעים שהיה מחסור רציני בקווידיץ' בסרטים. J. K. ספריה של רולינג היו מלאים בטורנירים, ניסיונות, אימונים ועלילות משנה שסבו סביב הספורט הפיקטיבי עצמו. לכן, המעריצים התאכזבו לחלוטין מחוסר הנוכחות בסרטים. אבל אולי יש לכך סיבה. מלבד העובדה החשובה שמשחקי הקווידיץ' כמעט ולא השפיעו על העלילה הכוללת של הסדרה, הם גם היו מאוד קשים לביצוע. אבל לכריס קולומבוס הייתה העבודה הקשה ביותר בזמן שביים את הארי פוטר ואבן החכמים (AKA אבן החכמים באמריקה). הוא היה צריך להבין איך הספורט עובד במציאות…

"הלחץ הכי חזק שהיה לי כיוצר סרטים היה לנסות להבין איך קווידיץ' עובד. היינו צריכים לגשת לזה כאילו הקהל צופה במשחק NFL בפעם הראשונה", אמר כריס קולומבוס בראיון עם Entertainment Weekly. "החוקים היו צריכים להיות ברורים לחלוטין. [תסריטאי] סטיב [קלובס], אני וג'ו [רולינג] המציאו כללים שלדעתי אפילו לא היו בספר. עד שעברנו את הפגישות האלה, אנחנו כולם הבינו את המשחק. הבאנו את הידע הזה למעצב ההפקה שלנו, סטיוארט קרייג, שעיצב אז את המראה של המשחק ואת התחושה של המשחק."

למרבה המזל, J. K. התיאורים של רולינג בספר די מפרטים את מבנה המשחק עצמו, אז יוצרי הסרט עשו כמיטב יכולתם להעתיק את זה ישירות. אבל זה עדיין לא ענה על השאלה איך הם באמת הולכים לצלם את זה. הם קבעו שהדרך היחידה לעשות זאת היא נגד מסכים ירוקים. למרות זאת, הם כן בנו את כל החישוקים ואת דוכני הזיכיון עבור הקהל, מה שלקח חלק ניכר בסצנת משחק הקווידיץ' בסרט הראשון.

"[אפקטים חזותיים] לא היה מה שזה היום", אמר רוברט לגטו, מפקח האפקטים החזותיים, ל-EW של סצנת הקווידיץ'. "יצרתי גיליון קצב של ההתחלה, האמצע והסוף של משחק הקווידיץ'. היינו צריכים להבין איך לצלם אותו. מה יש בפריים? איך המצלמה זזה? אילו חלקים הולכים להיות השחקנים החיים, ואיזה חלקים הולכים להיות ייצוג VE של השחקנים החיים?"

"האתגר הגדול ביותר היה לגרום לדמויות האלה להיראות כאילו הן מעיפות מקל מטאטא. זה עלול להיראות טיפשי! עם כל הכבוד למרגרט המילטון ולמכשפה המרושעת מהמערב [מהקוסם מארץ עוץ], לא רצינו שזה ייראה ככה", הוסיף כריס. "היה חשוב שקווידיץ' ירגיש מסוכן, שזה ירגיש מהר, ושמחוסר מילה טובה יותר - זה הרגיש מגניב. רצית שכל ילד שראה את הסרט יגיד, 'זה יהיה הספורט האהוב עליי, אם יכולתי לשחק כל ספורט.החלום שלי יהיה לקבל את ההרגשה שאנו מקבלים ברכיבת הנושא של האחים וורנר שיש לנו באולפני יוניברסל, שם אתה בעצם על מקל מטאטא עם הארי. הייתי שמח להיות מסוגל לעשות את זה בשנת 2000 [כשהסרט הראשון נוצר]."

החיים את הקווידיץ'

כדי לגרום למשחק להרגיש יותר אמיתי, וכדי לתת לדניאל רדקליף (שלמרבה המזל לא הופיע לעבודה בהנגאובר באותו שלב) חווית משחק אותנטית, כריס והצוות שלו התמקדו בהחייאת כל פרט ופרט של את המגרש. זה כלל את העיצובים ועיצוב הסאונד של כל אחד מהכדורים והמטאטאים, כמו גם את המגדלים הגבוהים שהציבו את הקהל ממש באמצע המשחק עצמו. בהתחשב בעובדה שהמשחק באבן החכמים היה דרך עיניו של הארי, הקהל האמיתי צריך להתמקד בכל פרט ופרט בפעם הראשונה. פירוש הדבר היה שחשוב אפילו יותר לעשות את זה נכון.

השימוש באסדות בקרת תנועה אפשרו להם ליצור את המראה המעופף החתימה, אבל לקח נצח לצלם.העובדה שהילדים יכלו לעבוד רק כמה שעות ביום גם הפכה את הדברים למאתגרים יותר. אבל כריס ידע שהמסמר הזה הוא אחד החלקים החשובים ביותר בהתאמת "הארי פוטר" למסך. ובמקרה זה היה הכי קשה. למרבה המזל, הוא הוציא את זה. בעוד שסצינות הקווידיץ' בסרטים הבאים היו מינימליות, כל פרק הצליח לשכלל קצת יותר את המראה והתחושה של המשחק.

מוּמלָץ: